• <nav id="c2qww"><code id="c2qww"></code></nav>
    <menu id="c2qww"><nav id="c2qww"></nav></menu>
    <menu id="c2qww"><strong id="c2qww"></strong></menu>
    <xmp id="c2qww">

    客戶

    項目:

    行業:

    分類:

    專業:

    現代社會,我們都不可避免的主動或者被動地需要接收關于VR的知識。盡管我們目前可能還沒有契機去專注這個領域,但是我們可以對領域有個大概的了解,以至于不算被潮流所拋棄。下面就和小編一起去了解一下,設計VR產品需要提前知道的幾點。

    設計VR產品需要提前知道的幾點

    1. 主流設備

    目前主流的設備主要分為三大類型:外接頭戴式設備、移動端頭顯、一體機。他們分別的特點和代表產品是:

    外接頭戴式設備

    PC端VR,外接頭戴式設備,需連接PC、PS4等外接設備進行互動,在體驗一些可活動的游戲時必將受到數據線的束縛。體驗好,計算能力高。

    移動端頭顯

    一款價格低廉的入門級虛擬現實設備。一幅裝凸透鏡的盒子,再加上一部手機,就能把智能手機變成一個VR觀看器

    一體機

    具備獨立處理器的VR頭顯,具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。目前VR一體機的問題在于技術門檻過高、成本過高,做起來還是有一定難度的。

    2. VR的原理

    非常簡單的來說,VR成像是一套欺騙人類大腦和感知的系統。主要跟下面三個原理有關:

    2.1 立體圖像

    人的雙眼可以各自獨立看東西,所以能夠看到立體的景物。兩眼有間距,造成兩眼的視角有些細微的差別,會讓兩眼個別看到的景物有一點點的位移。就像我們觀看一個物體時,其實左眼和右眼看到的畫面是不一樣的。因此,人類的大腦很巧妙地將兩眼的圖像融合,產生出有空間感的立體視覺效果在大腦中。

    2.2 物體的深度

    根據兩點能確定一條線,已知的兩條線交叉處就能確定一個點的深度距離,然后無數多個這樣的點組成了虛擬世界中物體的深度信息。

    2.3 頭部追蹤

    三軸陀螺儀、重力感應器等體位傳感器的幫助,用戶所看到的畫面可以跟隨佩戴者頭部的移動而做出相應的反應,產生近似現實的視覺反饋。

    3. 設計方向和理念

    3.1 設計方向

    目前在VR領域,設計上主要分為兩大塊:交互方式與界面表現、內容的創造與輸出。

    (1)交互方式與界面表現

    設計職能將聚焦于核心用戶體驗,包括交互方式與界面表現等等方面。這和如今我們所熟悉的設計團隊模式很相似。

    (2)內容的創造與輸出

    更偏重于內容的創造與輸出,他們會像獨立唱片公司或游戲工作室那樣聚焦于獨特的內容體驗。

    3.2 設計理念和原則

    (1)保持頭部追蹤

    VR設計最重要的準則是始終保持頭部追蹤,在應用中絕不可以停止對用戶頭部位置的追蹤。

    (2)利用十字線

    例如玩CS或穿越火線游戲,它可以向用戶展示中心在哪,同時在某些場景下可以讓用戶迅速知道某物是否可選,并快速通過菜單等。其實這個「十字線」可以等同為為VR設備的鼠標和用戶視野的焦點。

    (3)注視反饋

    對用戶注視的地方做出反應。就類似于在常規設備上設計的hover和點擊反饋這類的交互方式。

    (4)注意加速度

    人們如何在空間里感知位置非常重要,重力會產生加速度,這是確定方位的方式。,忽略加速度、迅速轉至一個恒定速度會讓人覺得非常不自然。過山車在通過坡頂都會減速和加速,如果一直勻速通過就會失去真實性。

    (5)利用空間音頻

    空間音頻將聲音放置到你周邊環境的實體位置。你左側的物體發出的聲音聽起來就像從你左側耳機傳過來。

    (6)運用比例

    用戶和周遭環境的比例變化產生的視覺沖擊,根據位移,變化不同場景的大小、長短、陰影等元素的比例,會讓用戶覺得在近似真實的環境下。

    (7)環境舒適度

    人們在一些特定的虛擬環境當中同樣會體驗到與現實相對應的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發的幽閉恐怖癥,空曠空間所造成的廣場恐懼癥等等這些都是設計師需要注意的事項。

    以上就是小編為大家帶來的關于設計VR產品需要注意幾點,希望可以對您有所幫助,如還想了解更好關于這方面的知識,可以關注本站,了解更多內容。


    相關案例

    ? 北京28